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北京赛车微信扫码怎么进入来看看这里

文章来源: 未知发表时间:2020-04-05 09:11

北京赛车微信扫码怎么进入来看看这里随着人口红利的消失和手游市场竞争的加剧,优质IP对于一款游戏的重要性越来越高。但一个独立游戏IP能够变成图书并且赚到1亿元以上,或许很少有人听说过。不过,独立游戏发行商和开发商TinyBuild最近就宣布了这样令人惊讶的消息,实际上,由俄罗斯团队Dynamic Pixels研发、TinyBuild发行的《你好邻居(Hello Neighbor)》下载量还超过了3000万次。

不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

 

但根据GameLook的了解,《你好邻居》无论是Metacritic还是Steam平台的评分都不算高,而且口碑两极分化,有0分,也有满分评价。《你好邻居》最初发布于2017年,目前已经登录PC、PS4、Nintendo Switch、Xbox One、安卓和iOS。

在不起眼的IP和初期的差评之后,TinyBuild是如何让这款游戏转败为胜?这家西雅图公司如何通过一个很多人都比较陌生的游戏IP卖出了200多万册图书?请看GameLook带来的详细介绍:

《你好邻居》视频:https://v.qq.com/x/page/b3070g2xh9d.html

把差评游戏做成畅销IP:找对用户很关键

据TinyBuild公司透露,《你好邻居》系列游戏的用户群主要由8岁至16岁儿童组成,地域上主要来自美国、中国、俄罗斯、德国、法国和南美。

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TinyBuild发布的游戏相关数据

对于《你好邻居》系列的游戏数据,TinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在声明中透露,目前的游戏市场趋势对发行商很不友好。为了成功,一个发行商需要更具创意,且专注于打造长线IP。

Nichiporchik说,“独立游戏发行已死,当中型发行商的数量超过被研发的好游戏数量的时候,就已经注定它再不是一个可持续的业务。与其专注于一锤子买卖式的发行合作,打造强大而具有娱乐性的品牌是更好的做法。这就意味着你需要一个大的内部研发设施,既可以支持内部游戏,也可以支持外部工作室”。

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《你好邻居》系列图书

Nichiporchik还表示,考虑用户也是很重要的。最开始的评价并不完美,但理解游戏用户可以让接下来的发展更清晰,孩子们玩游戏的时候不会在意游戏评分较低,通过游戏的理解,TinyBuild与儿童作家Carly Anne West合作打造了图书系列(收入超过1600万美元,折合人民币1.1亿元)。

《你好邻居》的目的是潜入邻居的房屋,成功进入地下室并发现一个秘密。而且其玩法加入了成长式的AI系统,玩家的对手邻居是通过AI算法控制,这个AI可以记忆玩家之前选择的路线并且调整邻居的行动方式。Dynamic Pixels共同创始人兼CEO Mikhail Minakov透露这是一款“带有AI功能的第一人称悬疑解谜游戏”。

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他说,“很多玩家一定有过这样的感觉,他们可以在一款游戏里用开发者没有想到的方式体验,去探索地图上不该到达的地点。我们想创造一款提供这种自由度的游戏,为此,这款游戏必须是灵活的、并且对玩家的所有行为都有相应的反馈。只有智能的AI可以解决这个问题,这就是我们做《你好邻居》的原因”。

“我们必须给予邻居收集和分析玩家动作的能力,并且采取对应的策略保护自己的房子,这就是游戏关键元素的来源,让邻居具备自行研究和学习的能力。这就迫使玩家不断地改变战略,寻找新的方式揭开秘密,邻居则寻找方式阻止他这么做”。

从研发到发行,然后重回研发:TinyBuild的“轮回”

当Alex Nichiporchik与Tom Brien在2011年共同创办TinyBuild的时候,他以为自己会做一个研发工作室。

1)从Flash游戏起家到转做发行

创业之前的一年,他还在荷兰一家叫做Spil Games的公司上班,他在那里产生了对Flash游戏的兴趣。看到Flash游戏《食肉男孩(即后来的独立游戏大作超级食肉男孩)》兴起的时候,Nichiporchik很想入局,这也是他找到另一位创始人Brien的原因,当时后者研发的《No Time to Explain》似乎非常适合这种形式。在Kickstarter平台,他们7000美元的筹资目标最终拿到了2.6万美元,这笔资金全部用于PC游戏研发。

但在当时,Steam还是个封闭的平台,他们的游戏未能得到青睐,所以TinyBuild不得不自己发行。《No Time to Explain》赚回了成本,但除此之外并没有太多的收获,随后的一年里,TinyBuild几乎都是处于破产状态。

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《No Time to Explain》截图

这时候Steam绿灯开始出现,2013年,TinyBuild将《No Time to Explain》作为他们的首款游戏在Steam通过了绿灯,Nichiporchik在接受采访时透露,这个过程让他的小公司几乎筋疲力尽,但“转到了不少资金”。TinyBuild再也不想做游戏研发了,但他们不想浪费已经获得的成功,所以,这家公司成为了发行商。

他说,“我们当时投资了一款叫做《Speedrunners》的游戏,后来成为了我们最畅销的作品。我记得这款游戏卖出了大约700万套,这款游戏成功速度很疯狂,随后其他团队开始拿着游戏来找我们,哪怕当时我们还不是专业的发行商,我们只是共同研发。我们进入发行领域就是这么开始的,后来也从两个人的工作室变成两个人从事很多独立游戏的研发,随后自然而然地就成为了发行商”。

自此之后,TinyBuild就专注于发行,至今已经成为有稳定产品发行和大量产品线的业务,2016年就发行了14款游戏,2017年推出了8款游戏,2018年发行数量为四款。然而,最近,该公司又一次做了重大转型,回到了研发领域。大约18个月之前,TinyBuild通过Makers Fund拿到了375万美元种子轮融资,通过这笔融资都被用到六个内部工作室,这些团队都在研发游戏,TinyBuild作为他们新游戏的发行商。

最初是来自拉脱维亚,Nichiporchik在荷兰成立了TinyBuild,最终将总部再次搬到了美国西雅图,还在阿姆斯特丹成立了欧洲办公室。与此同时,TinyBuild还在内部招聘人才拓展到其他市场,比如最近为巴西招聘了一名社区经理,还在为中国和俄罗斯寻找社区经理。

尽管地理上的距离很远,Nichiporchik表示专注欧洲工作室有很多的原因,同时这些工作室和主办公室也面临不少挑战。

“我们也尝试在西雅图或者阿姆斯特丹成立工作室,但成本太高了,风险太大。但在东欧,一款游戏即使完全失败也能通过交易盈利,团队通过失败项目的经验也可以给下一款游戏带来帮助。我们可以用同样的预算做四五款游戏,而在系统雅图、旧金山或者阿姆斯特丹只能研发一款游戏”。

“位于西雅图是不错的事情,因为你可以去拜访Valve、Epic、任天堂、微软并与他们沟通;阿姆斯特丹的优势是生活水准很高。欧洲总部的存在意味着我们可以吸引来自全世界所有地区的人才,在西欧做游戏研发的挑战并不一定是缺乏联络,而是文化差异。如果你到俄罗斯,或许会觉得文化感的失落,他们到这里也会如此”。

Nichiporchik还谈到了保持独立运营的地域和业务模式方面的挑战,“很多开发者都住在生活成本很高的区域,为了安排他们,你需要数千万美元才能做出一些东西,这样才能让你的员工得到安全感。但随后,你可能打造下一个游戏的时候就没有那么大的缓冲余地,你必须保持这些合作,否则财务危机是很恐怖的”。

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《Party Hard》游戏截图

“与此同时,如果我在这样规模的工作室,而且项目完成之后不知道接下来做什么,那么我的损耗是非常高的,并购听起来是很好的主意,因为这样可以带来财务保障,你打造的团队也能继续存在”。

在谈到微软收购独立游戏开发商的时候,Nichiporchik表示,3A、2A和独立游戏开发者之间的界限“越来越模糊”,也使得特定规模的小团队开始成为更大的公司,TinyBuild也是如此,随着项目规模的扩大,该公司或许未来也会推出售价60美元的游戏产品,然而,还需要避免像3A游戏那样动辄耗费5000万美元的预算。

2)从两人到150人:重回研发领域

尽管TinyBuild此前获得过成功,但该公司过去几年的营收主力都得益于一个IP,即《你好邻居》。这款潜行恐怖游戏的成功有很多方面的原因,包括多次预发布游戏、YouTube和Twitch直播成功以及不少意外的事情,而做周边产品则是很晚才开始的。

“当我们宣布这款游戏的时候,我们发布了当时的首个版本,它现在可能还在互联网上,但我们决定共享,所有人都很喜欢它。所以YouTube主播们开始制作视频,游戏里还加入了不像游戏谜解谜的谜题,而更像资源解谜,人们非常喜欢神秘感。我觉得在18个月当中,我们发布了另外5个版本,每一个都得到更多的观看量、更多热度和更多的神秘感”。

“所有人都觉得他们实际上参与了游戏研发,因为确实如此。我们观看他们玩游戏、做了内置分析工具,我们找出哪些行得通、哪些行不通”。

Nichiporchik提到,并非所有事都按照计划进行,在游戏的初期版本,玩家们不可见的内容变得可见,迫使TinyBuild重新考虑透露信息的计划。但在最后,还要把《你好邻居》塑造成一个秘密研发、不断向媒体披露的项目。

他解释说,“有时候你宣布一些东西,但并不是所有公司都能保持热度,所以在《你好邻居》项目上,我们招聘了一个授权机构做抱枕、毛巾之类的东西,但最重要的是图书系列。我们去年发行了两本书,这两本书卖出了100万套,对于品牌来说与更多媒体互动是很好的,因为这可以让游戏背后的吸引力用不同的媒体形式爆发”。

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“当你打造一款游戏的时候,就必须思考它的世界观,如果游戏成功,你如何在它之内打造更多内容,我觉得就像是漫威电影宇宙(MCU)。在MCU当中,他们想要做一个太空传说,银河护卫队就与其他电影有很大差别,但它仍然发生在同一个世界观,可以做成更大的事情”。

尽管Nichiporchik不断地寻找下一个“你好邻居”,但它承认这一切成功的因素并非发行商可以控制的,它们对于IP、环境、时机以及所有其他东西都是独特的,他说,“一个魔术,你不能向同一个人展示两次”。

然而,他表示TinyBuild在此过程中学到了很多好的经验,可以用于下一个有可能成功的IP。随着多次融资的进行(比如去年2月份的1500万美元),这家发行商可以将《你好邻居》这个IP做的更大,同时还可以做更多事情,目前TinyBuild旗下的工作室有六款新游戏是围绕这个宇宙研发,还有很多“可以成为系列IP”的项目。

他说,“总的来说,我认为发行正处在一个有趣的拐点,对于独立游戏发行商来说,游戏发行已经不再是一个可持续的业务,它是一个任何人都可以复制的生意,这才是问题所在。所以你给开发者增加的价值必须超出资金或者经验之外,一些发行商只是与开发商们做交易,这种不可持续性实际上很可怕,因为五六年前还有大量的独立游戏开发者,现在发行商数量比研发团队还多”。

“如果你不能提供非常明显且透明的价值,那就会很难过,因为这不只是钱的问题。在游戏行业,资金是最容易的部分,你可以从很多渠道拿到钱,但你该如何做一些东西,然后用五年的时间把它打造成品牌?这就是TinyBuild所做的”。

“现在我们签的所有游戏,都有一个计划,如果最初的游戏可以按照这种方式爆发,那么我们接下来要做什么?他背后的世界观是什么、我们如何进入周边制作?随后如何做电影或者动画?所有这些都是很关键的”。

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